2 - Début du jeu

Des éléments pour différentes énigmes sont cachées dans la pièce dès le départ, pour pimenter un peu le jeu (5 Qr-Code pour l’électricité, écrous marqués pour kit d’urgence, filtre rouge dans une pile cachette pour le kit). Les autres objets sont fournis au fur et à mesure que les cadenas s’ouvrent et dévoilent leurs secrets.

Deux informations importantes sont sur l’écran de l’ordinateur mis à disposition. Elles permettent de donner le fil conducteur pour résoudre les énigmes et de localiser les réseaux (symbolisés par 2 boites), au cas où les joueurs ne les auraient pas trouvés.

Le fil conducteur est important (ouvrir l’eau en premier, puis l’électricité et trouver la radio), des indices pour différentes énigmes étant à disposition dès le début, il arrive que les joueurs ne savent pas ce qu’ils doivent faire.

Message de Manu (indiquant l’ordre des énigmes).
Ce message permet également, lors du débriefing, de parler de l’importance d’avoir un contact familial.
Localisation des réseaux (indiquant l’emplacement des boîtes symbolisant l’eau et l’électricité).
Les boîtes sont trouvées, en général, sans cet indice, mais pour une mise en sûreté d’une famille, il est important de savoir où sont les réseaux. Ce point est abordé en débriefing.

Manu est le contact familial. Pour rappel, lors d’une alerte nationale, ou toute catastrophe, il ne faut pas appeler… sauf les secours si besoin.
Dans un plan familial de mise en sûreté, il faut un contact familial, ne résidant pas dans la même commune, qui regroupe les infos de chaque membre de la famille.

Ce contact familial doit figurer dans la fiche des numéros d’urgence dans le cadre d’un PFMS. Cette fiche est mise à disposition dans le bureau, mais ne sert pas pour les énigmes. Elle informe juste les joueurs qui est Manu et permet d’en parler dans le debriefing.

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