3 - Énigme : eau

Lors d’une alerte nationale, il faut couper d’office l’eau. L’alerte peut concerner cet élément (ex : contamination).
Les joueurs doivent ouvrir en premier la boîte symbolisant le compteur d’eau et couper l’arrivée d’eau (vanne à positionner sur le OFF). Une pénalité de temps est infligée si ce n’est pas fait (10 secondes).

Variantes
1. avoir dans un placard fermé par le cadenas la vanne d’eau, plus réaliste que la boîte

La solution

Pour ouvrir le cadenas à 3 chiffres de la boîte, il faut récupérer 5 crack-codes :

  • 3 répartis dans la pièce (dont un sous la lampe de bureau)
  • 1 (indice n°4) au format numérique enregistré sur une clé USB, cachée dans une poubelle de bureau
  • 1 dans un tiroir fermant à clé dont la clé est cachée dans une boite remplie de sable, avec pleins d’autres clés.


Un peu comme un mastermind, le code se résout en étudiant sur chaque carte indice les chiffres et le commentaire associé.

Le code pour ouvrir le cadenas est : 0 4 2
Le « 0 » et le « 2 » » sont en général trouvés rapidement, par contre, le « 4 » est souvent remplacé par le « 7 », or l’indice 1 et 2 devraient faire comprendre tout de suite que le « 7 » ne peut pas être dans le code final.

Le matériel pour résoudre l’énigme

  • 1 boîte symbolisant le réseau d’eau
  • 4 cartes indices (appelées crak-codes) plastifiées cachées dans la pièce
  • 1 clé USB (qui servira également pour l’énigme sur l’électricité). Dossiers et fichiers sur la clé USB :
    • indice eau
      • contient l’indice n°4
    • indice électricité
      • indice 1 : extrait de Blanche Neige : « miroir mon beau miroir »
      • indice 2 : le bruitage d’une épée laser
      • indice 3 : extrait de la publicité sur le jeu : toucher-couler
      • indice 4 : plan du plafond, avec l’emplacement du laser et des miroirs (plafond avec quadrillage)
      • indice 5 : extrait des Simson : « spider cochon, il sait marcher au plafond »
    • géorisques : vidéo pour découvrir les risques sur poitiers (réponse à un QR-Code vert)
    • souvenir (photo du garçon, avec son prénom marqué dessus)

Les apports pour les énigmes suivantes

En ouvrant la boîte, plusieurs objets sont récupérés :

  • 1 pointeur laser (énigme électricité)
  • 8 QR-Codes (énigme électricité)
  • 1 écrou marqué (énigme kit d’urgence)

Les éléments mis à la disposition pour adapter l’énigme

Les éléments non mis à disposition (droit d’auteur ou autre raison)

  • photo de la famille (2 adultes et 2 enfants) et du garçon. Dans le jeu, les personnages sur les photos ont les prénoms suivants (5 lettres à chaque fois, important pour l’énigme avec les écrous) :
    • père : Louis (le prénom apparaît sur la photo de famille sur laquelle le message suivant est écrit : « Louis, en souvenir d’un agréable moment en famille »
    • mère : Marie (comme Louis, sur le message écrit sur la photo de famille)
    • garçon : Lucas (photo du garçon dans la clé USB, le fichier est intitulé « souvenir », sur la photo, il y a le prénom du garçon, avec une date)
    • fille : Chloé (dessin dans un cadre photo, avec prénom et date)

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